Casos de éxito Modelo Innovu – Empresa Sismo Games de Argentina. La importancia de virar el negocio a tiempo.

Casos de éxito Modelo Innovu – Empresa Sismo Games de Argentina. La importancia de virar el negocio a tiempoAndrés Rossi nació en Rafaela, una localidad meramente agroindustrial ubicada en la provincia de Santa Fe, Argentina. Creció rodeado de soja, máquinas agrícolas y camionetas. Sin embargo, su afán visionario hizo que en ese entorno concibiera y creara una empresa de videojuegos.

Así surge Sismo Games, firma que logró afianzarse en el mercado gracias a la venta de servicios de videojuegos a terceros; en especial a empresas europeas. Andrés empezó a viajar; comparó, valoró y llegó a la conclusión de que para dar un salto significativo a su negocio debía cambiar su Modelo de negocio.

¿A quién va dirigido?

El videojuego va destinado a las mujeres, en un rango de 30 a 45 años de edad: madres, trabajadoras, dispuestas a ocupar esos 15 minutos de ocio aislado en diversión, sensibles a sociabilizar con el juego. Y que esto se repita 15 veces al mes.

Las premisas fueron pocas, aunque precisas. No se concibió un juego convencional, sino aquel capaz de medir el comportamiento de los jugadores, casi milimétricamente, para —según lo observado— adaptar, modificar y mejorar el producto. En este sentido, lanzarán la primera fase y, en base a la información estudiada, procederán las mejorías para las siguientes versiones del juego.

De acuerdo al modelo, estas son las características del mercado:

La próxima semana trataré los temas de comercialización y financiamiento en el modelo de negocio de la empresa Sismo Games de Argentina.

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<<O vuelvo con inversión o no vuelvo>>, le dijo a su mujer en el aeropuerto, en un momento crucial para su vida como empresario. Semanas más tarde, regresó con un contrato bajo el brazo y un nuevo socio holandés, capaz de aportar tanto capital como inteligencia de negocio.

El cambió fue radical cuando decide crear sus propios productos. Basó su oferta en el desarrollo de un <<videojuego social>>, categoría que fomenta la interacción entre los jugadores; a su vez, a la interactividad le concedió la clave para avanzar en el juego o para cumplir con los servicios pagados.

Con una traducción a once idiomas, el producto será lanzado, de inicio, a cinco países: España, Estados Unidos, Francia, Inglaterra e Italia. Se calcula el registro de 100 mil usuarios diarios, con el pago de dos por ciento de los jugadores por transacciones recurrentes. Del porcentaje total, se espera que 20 por ciento se quede enganchado durante un mes, 10 por ciento opte por alguna transacción, mientras que un 30 por ciento monetice.

Justo en este escenario se enrutó la estrategia de Sismo Games en el Modelo de monetización, de acuerdo al ponderante de la Oferta de valor: ¿Qué valor ofrezco?

Aquí tienes la primera aproximación:

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